Cserkészjátékok

Becslés verseny

 Játékszabály: A vezető különböző tárgyakat mutat fel vagy jelöl meg. Ajátékosoknak e tárgyak méreteit kell megbecsülniük és feljegyezniük.
A 10-15 tárgy felmutatása után összehasonlítjuk a becsléseket a lemért valódi távolságokkal és eldöntjük a verseny eredményét.
Ugyanígy egyes tárgyak súlyát is megbecsültethetjük úgy, hogy a tárgyakat körbeadjuk, hogy mindenki kézbe fogva becsülhesse meg. A tárgyak súlyát legjobb már előre mérlegen lemérni, hogy a méricskélés ne vegyen el sok időt.

Cserkésztörvény

 Játékszabály: Tíz cserkész körbe ül és mindegyik egy törvényt képvisel. A tizenegyedik a kör közepére áll. A vezető a tíz cserkésztörvény közül kettőből egy szót, vagy részt kiált.
Például: “Szigorú” az ötödik törvényből, “vidám” a nyolcadikból stb.
Azok a cserkészek, akik az illető törvényeket képviselik, úgy jeleznek egymásnak, hogy lehetőleg a középen ülő ne vegye észre, és azonnal helyet cserélnek, míg a középső megkísérli valamelyik üres hely elfoglalását. Ha ez sikerült, a hely nélkül maradt cserkész áll be a kör közepére és az ő törvényét az kapja meg, akivel szerepet cserélt (tehát a középső).
Abban az esetben is szerepet és helyet cserélnek a fiúk a középsővel, ha nem ismerik fel a szóból a saját törvényüket.

Más változatban: Játszhatja hat cserkész is, ebben az eseten azonban mindegyik két törvényt képvisel.

Csomózás módszertan

 Játékszabály: A cserkészek körében gyakran adódik szükség csomók használatára, csomózásra, csomók kötésére. A Csomógyűjtemény: csomó, csomózásoldalon a legfontosabb csomók és azon túl is még számtalan csomó kötése található.

Famegismerés

 Játékszabály:Egy erdőrész mellett párokba állunk. A pár egyik tagja beköti a szemét, a mások pedig odavezeti egy fához, amit megtapogathat. Ezután visszavezeti a kiindulási helyhez, és most már nyitott szemmel meg kell találnia a fát. Ha megtalálta, cserélnek. Ha nem találta meg, újra kezdik.

Folytasd a szót

 Játékszabály:A cserkészek körben ülnek. A vezető sípol egy Morse-betűt. A mellette ülő cserkész azonnal egy olyan betűt sípol, mely az előző betűhöz kapcsolva egy szónak az elejét képezheti. A következők szintén olyan betűt adnak le, melyek az előzőkhöz kapcsolódhatnak. Ha a szó befejeződött, akkor a következő cserkész új szó kezdőbetűjét fújja, mely az előző szóval és az után következőkkel együtt mondatot fog alkotni. Aki habozik, egy pontot veszít, aki téved, vagy nem tudja, mi legyen a következő betű, attól három pontot kell levonni.

Kérdés – felelet

 Játékszabály: A cserkészek hátratett kezekkel körben állnak. Énekszó közben nyakkendőt adogatnak egymásnak kézről-kézre. Adott jelre abbahagyják az éneket és akinek a kezében maradt a nyakkendő, ahhoz kérdést intéz a vezető.
Pl.: “Mondd el a hetedik törvényt.” – “Mondd el a fő- és mellékvilágtájakat.” – “Hogyan lehet óra segítségével megállapítani a világtájak helyes irányát?” stb…
Aki nem tud felelni a feltett kérdésre, az büntetést kap, vagy zálogot ad.

Küldönc

 Játékszabály:Két őrs játssza. Az őrsök küldöncöket jelölnek ki, akik az ellenpárthoz mennek át. A vezető műszaki kérdést intéz hozzájuk (csomó, elsősegélynyújtó, súly, hosszúsági, területi becslés stb.). Azok a küldöncök, akik a feladott kérdésre nem tudtak válaszolni, foglyai lesznek a másik őrsnek.

Sebesülések

 Játékszabály: A cserkészek párosával felállnak. Az egyik játékos szomszédjához fordul azzal, hogy kificamította a bokáját, vagy elvágta az ujját. Ugyanakkor testtartása a balesethez idomul, azonban az is elég, ha sérült testrészét nyújtja szomszédja felé. Az illető cserkésznek azonnal meg kell mondania, mi az eljárás a baj orvoslására. Ha nem tudja, mit feleljen, nem ismeri a segélynyújtás módját, akkor örökli a szomszédja betegségét, illetve sebesülését és ezáltal a sebesült meggyógyul. Ha ellenkezőleg, helyesen felel, a sebesült előbbi sérülését “megtartja” Ugyanez az eljárás minden egyes párnál. Minden esetben azonban más és más sebesülést kell alkalmazni. Az első forduló után a játszók fele részben sebesültek lesznek, a többiek épek és egészségesek. A sebesültek a vesztesek. Betegségéből az előbb említett módon felgyógyult cserkész egyszerre másmilyen súlyos betegségbe esik, melyből szomszédjának ki kell őt gyógyítani. Ha az utóbbi rögtön tud felelni, akkor ismét részt vesz a legközelebbi fordulóban. Az új fordulóban csak azok vesznek részt, akik kétszer nyertek, akik viszont csak egyszer, vagy egyszer sem tudtak helyes feleletet adni, azok kimaradnak a versenyből. A nyertesek tehát újra egymással szembe állnak és addig folytatják a versenyszerű játékot, míg csak egyetlenegy cserkész marad hátra. aki a győztesnek járó babért fogja megkapni. Természetesen nem egészen bizonyos, hogy a győztes csapata a legjobb az elsősegélynyújtás terén. A vezető ellenőrzi a feltett kérdéseket és feleleteket. Ezek szerint állapítják meg, hogy ki a győztes. Esetenként kérdést intéz ő is a cserkészekhez, hogy meggyőződjék az “orvos” tudása felől.

+kreatív

Kreativitás-játékok

A hétfői festő gyerekeknek és fiataloknak

A televízió is előszedte már ezt a régi játékot, nagy sikerrel. Itt azonban nézők nélkül játsszuk. A résztvevőket csoportokra osztva külön asztalhoz ültetjük. Minden csoportból egy fő kimegy a játékvezetőhöz, aki egy szót súg neki, pl.: vízesés, tábortűz, savanyú káposzta stb. Az egy fő visszamegy az asztalhoz, és a többieknek lerajzolja a szót, de se leírnia, se elmondania nem szabad. A többiek kérdezhetnek. Aki kitalálta, odamegy a játékvezetőhöz, a fülébe súgja, és ha eltalálta, ő is kap egy másik szót, amivel ugyanúgy járnak el. Az a csoport győz, amelyik előbb találta el a megadott szavakat (lehetőleg annyit, amennyi tagja van a csoportnak, hogy mindenkinek jusson).

Változat: A kitalált szavak kezdőbetűjéből egy szót alkotni.

A hosszú alsó előnye.

Két játékos szemben áll egymással. Az egyik pl. a rövid alsónadrág előnyeit ecseteli, mire a szembenálló a hosszúét.

Ballonjáték

A játékvezető bejelenti, hogy mindnyájan egy süllyedő hajón vagyunk, és csak egy tud közülünk megmenekülni a ballonnal, az, aki a többiekkel el tudja hitetni, hogy a léte a legfontosabb az emberiség számára. Kioszt pl. 3 szerepet 3 résztvevőnek, akiknek vetélkedniük kell; és akit a többiek a leghasznosabbnak ítélnek, az lesz a győztes. Tűzoltók, sportegyesületi tagok, politikai személyiségek stb. lehetnek a vetélkedők. A játékosok 10 perc előkészületi időt kapnak.

Sör és tűz

Sorbaállnak a résztvevők. Valaki azt mondja a másiknak: “sör és tűz”, aki erre meggyújt egy gyufát, és amíg az ég, mondhat közös jellemző dolgokat a sörről és a tűzről, pl. veszélyesek lehetnek, megvásárolhatók, nem valók gyermek kezébe stb. Azután továbbadja a gyufásdobozt, megnevezi a következő két szót, és így megy tovább. A végén össze lehet számolni, ki hány azonosságot, jellegzetességet tudott mondani.

Kreatív magnetofon

A magnóval sok mulatságot lehet csinálni, pl.:

sebességet változtatni

a szöveg mellé mondani, elhagyni, hozzáfűzni

szenzációt, gyors ritmusos dalt gyorsan játszani

lassú templomi dalt fölgyorsítani

mindennapi zörejeket rávenni, pl. autódudát., porszívót stb.

szokatlan hangokat fölvenni, pl. összegyűrt papír zaját, körbesimított pohárszél neszét visszafelé lejátszani, kitalálni, hogy kinek a hangja, melyik sláger

hogy hangzik a mondat, amelyik leírva oda-vissza ugyanaz

Kreatív bevásárlás

Mindenki kap egy bizonyos összeget, amellyel be kell vásárolnia, de többet nem adhat ki. A körnek részletes megegyezéseket kell találnia, hogy valóban kreatív lehessen: lehetőleg nagy, lehetőleg sok, a leghasználhatóbb, a legértékesebb stb.

Kreatív kvíz

Legyünk igazságosak: a kvíznél mindig az van előnyös helyzetben, aki kérdez, aki föl tud készülni. Miért ne lehetne megfordítani ? Mindenki kérdezhet is, és mindenkinek felelnie is kell. Pl.:

Minden játékos 20 mp alatt fölír egy egyszerű szótagrejtvényt egy fali plakátra, és mindenkinek mindet meg kell oldania.

Hasonlóképp képrejtvényt: egyszerű képeket kell egymás mellé rakni, miközben kiegészítő betűkkel vagy számokkal utasításokat adunk, hogy melyik betűket kell ebből a szóból elhagyni.

Mindenki keres egy ismeretlen szót, amely csupán valamelyest ismert. Mindenki találgathat.

Mindenki föltesz valamilyen kérdést, pl. honnan származik valamilyen mondás.

Mindenki hoz egy képet, amely vélhetőleg ismert.

Mindenki rajzol egy képet a fali plakátra. Már a rajzolás közben lehet találgatni, hogy mit ábrázol (majd).

Mindenki keres 3 szót, amelyek egy másikra utalnak, pl.: pezsgő, petárda, kívánságok – Szilveszter ; bika, strand, király – Spanyolország stb.

Kreatív módon festeni

A “festés” szó hallatán sokan azonmód a művészi festészetre gondolnak. De a játékos, szabad festés mindenkinek örömére lehet. Pl.:

Egy vagy több résztvevő fest meg egy képet. Adva vannak a csoportoknak a figurák, amelyeket be kell építeni a műbe, pl. körök, háromszögek, olimpia-karikák stb.

Egy rajzlapot középre fölerősítenek. Az egyik felére tussal vagy vízfestékkel ábrát vonunk vagy pacát kenünk. A másik felét ráhajtva érdekes alakzatokat nyerünk.

Egy rajzlapot vízszintesen forgatunk pl. lemezjátszón. Kb. 60 cm-ről vagy magasabbról tust vagy folyékony viaszt csepegtetünk rá fantáziánk szerint. Vagy éppen színes ceruzát tartunk a forgó rajzlap fölé.

Egy pirinyó tintát vagy tust csöppentsünk egy papírlapra, hajtsuk össze úgy, hogy a cseppet félbemesse. ebben az állapotban a csöppet kis műremekké lehet szertefújni.

Egy rajzpapírra különféle tárgyakat rakunk, majd lefújjuk festékkel.

Profilfestés

Egy nagy rajzpapírt vagy kartont a falra erősítünk. Vetítőlámpát állítunk tőle 2-4 méternyire. A papír és a vetítő közé ültetünk valakit, arcélét rávetítjük a papírra, majd körülrajzoljuk. Rendkívül mozdulatlanul kell ülnie ! Ezután kidolgozhatjuk a profilt, kihúzhatjuk filccel a vonalakat. Elkészülvén többféle lehetőségünk van:

Az arcélt kivághatjuk és kívánság szerint befesthetjük. A fekete mutat a legjobban.

Külső részét feketére kenhetjük, az arcél fehéren marad.

Környezete fehéren maradhat, az arcélet kifesthetjük.

A külső részt sráfozhatjuk vagy pontozhatjuk, a profil maradhat fehér, de ki is festhetjük.

Körbevághatjuk az arcélet, s festékszórással negatív profilt nyerhetünk.

Az ábraértelmezés szórakoztat !

A móka abban áll, hogy előregyártott ábráknak egy vagy több értelmezést adunk. Pl.:

asztali-teniszütő szerelmeseknek

a Nap nyárson

balul sikerült biliárdlövés

Betűkocka

Néha készen is lehet kapni, de magunk is készíthetünk kartonból 6 db kockát, a következő betűkkel:

A B C D E M

I J G K H L

A I Y E Z L

M S U R T

P R N O Q F

T U V S X dzsóker (vagyis egy pont, ami mindent helyettesít)

A kockákat megrázzuk, kiborítjuk és a látható betűkből szót alkotunk. Lehetőleg minél több betűt tartalmazzon, mivel minden betű egy pontot ér.

Hasonló játék: Autó rendszámtáblák betű kartonokra vannak írva. Versenyszerűen mondatokat kell készíteni belőlük. Ki tudja a leghosszabbat? Avagy: ki tudja a leggyorsabban a kiadott adatokat értelmes mondatokká alakítani?

Újságszaggatás

2-4 játékos kap egy nagy újságot. 3 perc alatt egy alakot kell kiszaggatniuk belőle segédeszközök nélkül.

Mi jut eszedbe erről ?

A játékosok körbeülnek. Az egyik mond egy tárgyat (pl.: gépkocsi). A következő folytatja: a gépkocsiról nekem a bütykös főtengely jut az eszembe, és így tovább. Ha a következőnek semmi sem jut az eszébe, amíg háromig számolnak, kiesik vagy zálogot ad.

A nyomozó

Kiválasztunk egy nyomozót, aki kimegy. Ezután kiosztjuk a szerepeket pl. egy betörés eljátszásához. A nyomozó visszajön és kérdéseket tesz föl, melyekre azonban csak igen-nem-mel lehet felelni. A játékosok háromszor tagadhatják meg a feleletet, de ha felelnek, csak az igazat mondhatják. A nyomozónak ki kell találnia a bűnös személyét, de egyenesben nem kérdezhet rá. Határt lehet szabni a játékidőnek, és díjat kitűzni a sikeres kitalálónak.

Játékok fényeffektusokkal

Több játékos szorosan egymás mögé ül, hátulról egy erős lámpával megvilágítják őket. A játékosok karjaikkal mozdulatokat végeznek, a többiek árnyjátékukat nézik.

A sátorban égő gyertya vagy lámpa fényénél a bent lévők fotómodell mozdulatokat próbálnak, a kintiek határtalan mulatságára.

Egyesek egy zseblámpával bebújnak egy nagy lepedő alá, és fantáziatáncot  járnak.

A szabadban, tőlünk 50 m távolságra több játékos egymás hátán ül, mint tüzisárkányok, és megvilágítják őket. Előre ki kell próbálni a zseblámpák megfelelő elhelyezését !

A mozaiklevél

Elő kell készíteni ollót, ragasztót, színes képújságot, egyebet, valamint minden egyes csoportnak egy kartonpapírt. Ez utóbbi legyen összegöngyölítve, rajta egy névvel. A csoportok válasszanak egyet-egyet, és a rajta talált névhez illő dekorációt készítsenek kivágással, ragasztással, írásból, képekből.

Játékok régi anyagokkal

fólia: pl. tető egy erdei kunyhónak, vitorla, úszómedence

autógumi: pl. hintának fára akasztva, építőelemnek, gurigató versenyhez

régi ruhák: pl. tréfás beöltözéshez

dobozok: pl. építőelemnek, toronyépítő versenyhez, az oldalára betűket festve dobónak használni

háztartási hulladék: pl. konzervdobozból sok minden gyártható,  söröskupakból, tejfölöspohárból pedig tetszés szerint lehet alkotni

újságok: pl. újság-játékhoz, farsangi dekorációhoz, vagy éppen beleöltözni divatbemutatóhoz

kartoncsövek: pl. képzelet-eszközöket gyártani, fölhasználni különféle játékokhoz a szabadban, összefűzni, polcot eszkábálni

Színész játékok

Kis színészkedések

Ismételd a játékot! fiataloknak és fölnőtteknek

3-5 személyt kiküldünk. A körben egyvalaki eljátszik egy pantomim eseményt, pl. dráma a fogorvosnál. A kiküldöttek közül behívnak egyet, valaki neki is eljátssza . Nagyon kell figyelnie, mert a következő behívottnak már ő fogja eljátszani, és így tovább. Furcsa dolgok sülnek ki néha, mire véget ér a játék!

Rögtönzőjátékok bármely korosztálynak

A spontaneitás áll itt előtérben. Rövid előkészületi idő szükséges. Szavak nélkül, pantomimszerűen kell valamit eljátszania 1-5 személynek, a helyzettől függően.

Pl.                 helyszínek: áruház, vasútállomás, labdarúgó-stadion

helyzetek: szerelmi jelenet fölvétele, a győztes ünneplése

hivatások: kertész, fogorvosi asszisztens

egyesületek: dalárda, öregek klubja

sportok: asztalitenisz, hegymászás

mondások: kimutatja foga fehérét

hónapok

könyvcímek, slágerek

Pl.:  – Minden csoport kap 5-5 egyforma nagy tárgyat. Ezeket a rövid játékba be kell építeni, a játékhelyzetet el kell játszani, pl. egy kocsmai verekedést.

Scharade (szótagrejtvény, amelyet játszva adnak föl): egy csoport egymás mellet kis jeleneteket játszik. A nézőknek az egyes szótagokat vagy szórészeket , amelyeket minden előadó eljátszott, teljes szóvá vagy mondattá kell összerakni. Az egyes részek eljátszása után lehetőség szerint a teljes alakzatot el kell játszani. Pl.:fő-fel-ügyelő, nadrág-tartó, autó-belső-világítás

Változatok: Minden csoport kap egy szót, amelyet rövid előkészület után eljátszik. A szavak kezdőbetűi ismét egy szót adnak. Bizonyos körülmények között a szavak egymásutánja is megváltoztatható.

Minden csoport egy képzeletbeli Tv előtt ül, az eljátszott műsort kell kitalálni.

Bevásárló-pantomim: azt is ki kell találni, hogy ki vásárol, és azt is, hogy mit.

Néma beszélő: egy játékos felelős egy idegenért, de nem szólalhat meg, úgy kell tudomására hozni mindent. A közölnivalók egy cédulára vannak fölírva, melyet csak ő nézhet meg. Az idegen kérdezhet, beszélhet. Változat: a társaság két részre oszlik, az egyik rész süket, a másik néma. A süketek kérdeznek, a némák “némán” felelnek.

Egyedül kettesben: egy párbeszédet egyedül csinál valaki, közben beöltözik hol az egyik, hol a másik beszélő ruhájába.

Ki van a telefonnál ? fiataloknak és fölnőtteknek

Egymásután telefonálnak egymással a párok, ismert egyének nevében, de lehetőleg nevet nem említenek, hogy nehezebb legyen kitalálni. Változatok: Mindkét játékos gondol magának egy egyéniséget. Kérdésekkel, amelyekre csak igen vagy nem lehet a felelet, kell eljutni a megoldáshoz. Vagy: a játékvezető “A” játékosnak is és “B” játékosnak is megmondja, hogy kit játszik a partner, de azt nem tudja egyik sem, hogy ő saját maga kit alakít. Kérdésekkel kell kitalálni.

Helyzeteljátszások

El kell játszani bizonyos élethelyzeteket. A helyszínt be kell rendezni (pl. egy üzletet), és el kell játszani a vásárlást, egyebet. A játék tág teret ad a fantáziának !

Kis játékpedagógia

Játékokat kitalálni, kikísérletezni, megvitatni

Egy játékvezetőnek megéri, ha a játékszabályokat saját belátása szerint megváltoztatja. Ez különösen fontos olyan játékoknál, amelyeknél “a Te hátrányod – az én előnyöm” metódus érvényesül. Amikor fölkészülünk egy játék előkészítésére, de játék közben is, föl kell tennünk a kérdést, hogy vajon hogyan variálható ? őm mindig át kell előre gondolni, hogy zökkenőmentesen folyhassék a játék.  Aki új játékokat akar kitalálni, annak némi ismerettel kell rendelkeznie a játékformákról és a szabályokról. Jürgen W. Kleindick javasolja többek között e kérdések fölvetését: Melyik játékokat ismerem ? Miért játszom őket szívesen ? Mi a szórakoztató bennük ?

Igy veszünk egy játékoskönyv-alapgondolatot, pl. mindenki cseréljen helyet egy másikkal, vagy: öten versenyezzenek másik öttel, vagy: dobójátékok (kocka), vagy: játékok, amelyekkel valamit meg kell valósítani. Nem szabad elfelejtkeznünk arról, hogy a pontos játékszabályokat meghatározzuk és számtalanszor ki is próbáljuk. Nem csak a társasjátékokkal kapcsolatban ésszerű és szükséges a vita. Sok más versenyszerű és kreatív játékot kell előre is és közben is analizálni. Segíthetnek a következő kérdések: Miért nem okoz a játék tréfás helyzetet, vagy miért okoz oly sokat ? Miért ódzkodnak egyesek bizonyos szabályoktól ? Vagy miért szeretnék sokan e szabálynak alávetni magukat ? Mely játékszabályokat tudnánk elhagyni ?

Előadás-egyveleg gyerekeknek és fiataloknak

Egy mondatot különféle stílusokban kell előadni. Pl.: színházi, operai, operett, krimi stb. Vagy: az egészet szavak nélkül, csak játszva.

Néma színház gyerekeknek és fiataloknak

Minden játékos kap egy cédulát, amelyre egy jelenet egyik szerepe van írva. Aki üres cédulát kap, az néző lesz. Az indítás után mindenki elkezdi saját szerepét játszani, ill. végezni föladatát. Valószínű, hogy némelyeknek össze kell dolgozniuk, ezt persze előre meg kell beszélni. Pl. egy cirkuszban van igazgató, idomár, különféle állatok, bohóc stb.

Ellentétet játszani

2-5 főből álló csoport saját választása szerint eljátszik valamit. Ezután egy másik csoportnak az ellentettjét kell eljátszania. Pl.: éhség-jóllakottság, szeretet-harag, vihar-szélcsönd stb.

Árnyékjátékok

Árnyékfalat építünk kifeszített lepedőből. Kb. négy méterre a lepedő mögött helyezzük el a fényforrást; majd a fényforrás és a lepedő között, lehetőleg a lepedőhöz közel, játszanak a szereplők. A játékhoz nagyfokú kreativitás szükséges. Lehetőségek:

egyszerű kézmozdulatok, pl. repülő madár

több személy együttes kézalakzatai

ökölvívnak, az egyik fél méterrel közelebb áll a fényforráshoz, amit a nézők persze nem látnak, így még a legvadabb ütés sem éri el

botjáték: két játékos egy-egy botot fog meg mindkét végén, ekképpen egymásnak ütik a közepén, más-más helyzetben

rövid jelenetek, mint pl. mese-helyzetképek, eljátszott viccek, állatok utánzása, japán teaceremónia, balett stb.

Figyelem! A játékokat úgy kell eljátszani, hogy a nézők számára profilunk mindig látható legyen! A ruházat elég, ha csupán jelzésértékű, pl. kalap, hosszú kabát stb.

TV-este

Természetesen nem az egész esti műsort adják elő. 2-4, vagy még ennél is több játékos játszik valamit a TV-ben, pl. hírek, divatbemutató, reklám, szakmai tanácsadás stb. Vigyázat! Ez nem fog az égből pottyanni, előzőleg gyakorolni kell a játékokat. Elegendő idő kell az előkészítéshez, eljátszáshoz. A játékokat ne ismerjék egymás között előre!

Színjátszó egek

Hölgyeim és Uraim, most láthatják az első föllépést. Teljes nyugalmat kérek ! – dobbant egyet a lábával – : Ez volt az első fölvonás. Most szünet következik.

Lehetetlenségeket játszanak, pl. egy ökölvívásnál nem az esik el, aki adta, hanem aki kapta az ütést.

Valaki szólni akar, de mindig valamivel lehurrogják, megakadályozzák. Végtére szóhoz jut és közli, hogy csak azt akarta mondani, hogy az előadás a színész betegsége miatt elmarad.

Függönyvariációk:

valaki egy kiterített kendővel a nézők elé áll, és lassan jobbról balra fölcsavarja, miközben mondja is: a függöny felgördül

pantomim-módon egy tolóajtót félretol valaki

oldalt egy zsinórt fölhúzni, ill. leereszteni – eljátszva

lehet kurblizni is

takarót vagy egyebet, amelyet valaki fölemelt kézben összefogva tartott, leejteni

Az estét egy TV-énekesnővel nyittatják meg, beállítják a színpadképet.

Egy előadó egy, a kezében tartott állatfigurával párbeszédet folytat, persze elváltoztatott hangon.

Zsebkendő-befejezés: Hölgyeim és Uraim, most valami egészen titokzatosat fogunk csinálni. Ehhez mindenkinek kezébe kell vennie a zsebkendőjét. Kérem a zsebkendőt a fölemelt mutatóujj fölé tenni. Kérem, egészen halkan, a bal mutatóujjunkról vegyük föl a zsebkendőt jobb kezünkkel. Ekkor megszólal a zene, vagy elkezdenek énekelni, és mindenki búcsút int a zsebkendőjével.

Csöng a telefon. A vezető odamegy, majd a nézők felé fordul: Van itt egy bizonyos…(itt a saját nevét mondja) ? Nevetés, a vezető kimehet.

“Magától értetődően az ember akkor tűnik a legkomikusabbnak, amikor a legtragikusabban, legünnepélyesebben, legszenteskedőbben viselkedik.” /Gerd-Heinz Mohr/

Táncjátékok

Táncjátékok

A tánc szabadságot kíván, hibás a tánchelyen az üzleti gondolkodás. A táncnál a partnerünkre figyelünk. A tánc egybefogja a teret és az embereket, játékosan.. A társasági táncoknál igen kedveltek a táncjátékok, főleg csoportokban, társaságban. Tánc és játék egybeolvad, egységet képez.

A legszebb táncjátékok fiataloknak és felnőtteknek

A következőkben a legszebb táncjátékok vázlatát adjuk, a vezetők saját maguk fejlesszék tovább, variálják és változtassák.

1.    Az “A” táncos fél papírszivet kap, a másik felét az “A” nőpartner kapja. Ugyanígy felezett                 szimbólumokat, idézeteket stb. kapnak  a többi férfiak és nők is. Megkezdődik a párkeresés. Akik     megtalálták egymást, szimbólumuk másik felét, táncba kezdenek. Szimbólum lehetnek pl.: virágok,                csillagok, fák, állatok stb.; vagy: férfi: “Régi szerelem…”, nő: “…nem rozsdásodik.”.

2.    Hasonlóan az előzőhöz: egy férfi cédulát kap: “trombitás”, ugyanilyet kap egy nő is. Indításkor 2   mindenki eljátssza a céduláján lévőt, beszéd nélkül, gesztusokkal; így keresik egymást a párok. Más változat: állatneveket kapnak, és az állat hangján jelezve kell egymásra lelni.

Amikor a zene hirtelen abbamarad, le kell guggolni: az utolsó kiesik.

4.    A zene elhallgat, a játékvezető egy páros számot kiált. A pároknak úgy kell csoportosulniuk, hogy                 a kiáltott szám szerint legyenek. Aki kimarad, kiesik. Például ha 6-ot kiált, akkor három párnak kell                 egy csoportot alkotnia.

5.    Minden férfi és nő egy-egy számot kap, párosan egymással táncolnak az azonos számúak. Majd     kalapba dobják a számokat., húznak, és így keresik meg újabb párjukat. A számok helyett       használhatunk például virágokat, leveleket stb., de mindig párosan kell alkalmazni.

6.    Kosárkatánc: Három széket helyezünk egymás mellé, a középsőre egy nő ül, a többiekre férfiak. A                                     nő kosárkát kap, bonbonnal teli. A zene fölhangzik, a nő az egyik férfinak adja, kínálja a kosarat,    aki vehet egy bonbont, és a hölgy elmegy táncolni a másik férfival. A kosaras férfi középre ül,         gyorsan közreveszi két nő, majd folytatódik, mint ezelőtt.Fontos,hogy a jobb és bal székeket           gyorsan foglalják el.

7.    Minden nő valamilyen holmiját egy kosárba rakja.A férfiak ebből húznak egyet,megkeresik a        gazdáját és véle táncolnak.Változat:miközben a nők félrenéznek,a férfiak  középre teszik bal                             cipőiket.,majd a nőknek kell így kiválasztani párjukat.

8.    Hólabdakeringő:egy pár táncba kezd.Kb.20 mperc elteltével a zene félbeszakad,s mindegyikük új               párt hoz magának.Így lassan az egész társaság táncolni fog.

9.    Minden táncoló pár homloka közt narancsot vagy lufit tart és úgy járja táncát.Aki elejti, párjával

10.  együtt kiesett.Engedélyezhető esetleg,hogy a narancsot szemgödreikben tartsák.Szükséges,hogy                elegendő        “figyelő” legyen,akik arra ügyelnek,hogy a tánc ritmusa szerint járjanak.

11.  A férfiaknak felfújt lufi van a kezében,a nőknek gombostű. A férfiak vigyáznak a lufijukra ,a nők    pedig megpróbálják azt kiszúrni(természetesen nem a párjáét).Akinek kiszúrták, az kiesett.A kiesett              párok körbe veszik a még táncolókat;a játék már fontosabb mint a tánc.Vigyázni kell,hogy legyen               elég helyük,hogy a tánc közben még játszani is tudjanak a párok.Változat:a nők gombostű helyett                 kis égő gyertyácskát tartanak kezükben.

12.  A párok palackokkal kirakott “úton” táncolnak. Aki fölborít egyet, kiesik.

13.  Minden pár kap egy kicsire összehajtogatott újságlapot. Amikor a zene abbamarad, ki kell              hajtogatni az újságot és rá kell állni. Aki utoljára állt rá, kiesik. A játékhoz több figyelő szükséges.          Az újságokat minden egyes alkalommal újra össze kell hajtogatni kicsire.

14.  Azok táncolnak egymással, akik ugyanabban a hónapban születtek, vagy ugyanolyan színű a hajuk                stb. Ebben a táncjátékban a játék különösen előtérben áll. Szerelmesek szívesen csalnak itt !

15.  Eggyel kevesebb széket raknak ki, mint a jelenlévők. Amint a zene elhallgat, sebtiben le kell ülni.                 Akinek nem jut szék, kiesik; és ez így megy tovább, amíg a játékosok el nem fogynak.

16.  Egy megadott jelre (pl. trombitaszó, fütyülés), vagy ha a zene abbamarad, mindenki egy másik párt              keres.

17.  A férfiak vagy nők fölismerhető adatokat írnak cédulákra. Összekeverik, a másik neműek húznak,                megkeresik párjukat.

18.  A táncolók között valaki seprűvel járkál. Amikor jól hallhatóan leejti, párt változtatnak. Akinek       nem jut, viheti a seprűt.

19.  Egy kalap jár körbe a táncolók között, időnként a fejükre rakva. Akinél a zene abbamaradtával a   kalap van, az a pár kiesik.

20.  Lampiontánc: főleg akkor játszható, ha több férfi vagy nő van szabadon. A pár nélküliek égő          lampiont kapnak, a villanyt eloltják, és akinek az égő lampiont a kezébe nyomják, átadja a          partnerét.

21.  Eltapsolós: akinek nincs párja, odamegy egy táncoló párhoz, tapsol a kezével és viheti a párját. Az                egyedül maradt aztán megy tovább “eltapsolni” magának egy partnert.

A házacska-építő tánc gyerekeknek, fiataloknak

Táncolva építünk egy házat. Mindenki magának, széles mozdulatokkal. Jobb oldalon megjegyzéseket találunk, amelyeket a próbánál mondhatunk, amíg a folyamat jól begyakorlódik. Bal oldalon a mozdulat-előírások vannak. Főleg gyerekeknek vidám dolog a mozdulat-tánc.

Mindenki leül egy székre.         Egy sváb házat akar építeni.

Mindkét lábbal kétszer dobbantunk.      Lerakja az alapját.

Mindkét kezünkkel a combunkra ütünk.               Egyengeti a talajt.

Kétszer tapsolunk.      Mivel gyorsan kell mennie, biztatásul tapsol.

Kezünket elől vízszintesen tartjuk, 2x keresztezzük.           Követ kőre rak.

Mindkét kézzel a comb fölött kétszer “rányomunk”.          Ez a tető.

Ugyanez a jobb combra.            Ez a tető másik oldala.

A bal kezet behajlítva föltartjuk, jobbal támasztjuk.            Ez egy antenna.

Ugyanez a másik kézzel.            Ez pedig a villámhárító.

Karokat oldalt nyújtjuk, kezekkel lefelé.                A ház köré kerítés jön.

Ugyanez, karokkal előre.           Egy kertajtót helyezünk be.

Fölállunk, balra nézünk.            A házat megnézi magának

Jobbra is.      a másik oldalról is.

Egyik kart előre, másikat magasan hátra emeljük.               A szomszédba megy és fáradozásairól mesél.

Jobbunkkal a bal vállunkat veregetjük.  A szomszéd megdicséri.

Balunkkal a jobbat is.  ő maga is megdicséri magát.

És megint elölről. (Kereshetünk megfelelő zenét is hozzá, de nem fontos.)

További játékos táncformák minden korosztálynak

3-6 táncos lepedővel betakarózik és “egyként” táncol

ritmikus táncmozdulatok tárgyakkal, mint pl. labda, kendő, ernyő stb.

az egyik csoport “csinálja a zenét, pl. fütyül, énekel stb.; a többiek táncolnak rá

törpetánc: lámpásokkal, kapucnival stb.

babatánc: játékos babatartással

szakácsnőtánc: táncos játék fakanállal, nagy köténnyel stb.

himnikus tánc: lassan felemelt karok, fönt mozgatva, kitárva, himbálózva ritmikusan

16. századi rituáléból:

“A déli ima befejezte után a kerengőben táncolnak. Ha az idő rossz, akkor a templomhajó közepén. Énekelnek hozzá néhány dalt. A tánc végeztével a nagyteremben isznak egy kortyot. Amikor a húsvéti szekvencia taktusai befejeződnek, a püspökök és a klerikusok szép táncrenben elvonulnak és labdát dobnak.”

Kreativ

Tréfa a takaróval

Két széket úgy raknak egymás mellé, hogy köztük még egy hely maradjon. Szorosan beborítják egy takaróval, jobbról-balról ráül valaki. Egy játékos bejön, mondják neki, hogy felvételi vizsgát kell tennie, és oda kell ülnie a kettő közé. Amint leülne, azok felugranak.

A nyulacska-játék

Mindenki a földön térdel, és kisujjával egy zárt láncot érint. Sorban kérdezi egyik a másikat, hogy ismeri-e a játékot, mire nem a válasz. Amikor mindenkit megkérdeztek, kijelentik, hogy senki sem ismeri a játékszabályt, így a játékot nem lehet eljátszani.

Ez nem lehet igaz

Néhányan az ajtó előtt várnak. A szobában maradtak megegyeznek, melyik állatot kell a bejövőnek utánoznia. A játékvezető kimegy, a bejövőnek mondja, hogy pl. majom lesz, és úgy kell utánoznia, hogy a bent lévők kitalálhassák. ő aztán mindent megtesz, de a bent levők nem ejtik ki a “majom” szót, nem hajlandók felismerni, inkább minden más állatot mondanak.

Adj ide mindent

Egy vállalkozó lefekszik a földre, takaróval betakarják, és felszólítják, mindent vessen le, amire most nincs szüksége,. Miután már majd’ mindenét levetette, megkérdezik, vajon a takaró nem felesleges-e rajta.

A halottvigyázó

A lámpát eloltják, csak egy gyertya világít. Egy vállalkozó felfekszik a “ravatalra”, melléje ül a vigyázó. Elmondják, hogy a halott helytelenítheti, ha a vigyázó olyat tesz, ami nem illik a feladatához. A vigyázó egy idő után kenyeret kezd majszolni. A halott tiltakozik. Majd kimegy, és egy újsággal jön vissza. A halott ismét tiltakozik. A vigyázó ismét kimegy, térdhajtásokat kezd végezni amikor visszajön, de most már víz van a szájában. Amikor a halott tiltakozik, ráköpi a vizet és mondja: egy halott nem tud beszélni!

A síp-játlék

Mindenki körben ül. A játékvezető a hétára egy zsineget erősít, amelyen egy síp lóg. Előbb azonban 2-3-at kiküldött. Amikor behívják, elmondják, hogy mindenkinek a keze hátra van téve, valamelyikben egy síp van. Hogy könnyebb legyen kitalálni, sípolnak, de a sípot aztán továbbadják hátul. Valójában csak a játékvezetőnél van síp, aki úgy áll, hogy valaki mindig belefújhasson, aztán gyorsan továbblép.

Öt a palackokon

Kb. 40 cm távolságra sorbarakunk több palackot. Egy játékos megpróbálhatja átlépkedni, majd bekötik a szemét, és így kell végigmennie. De amikor bekötötték a szemét, csendesen elviszik a palackokat, és simán fog menni bekötött szemmel.

Hibás számolás

A vezető meséli: ketten beszálltak a vonatba, majd a következő állomáson két nő és 3 férfi, stb. A végén az a kérdés, hány állomás volt. Mindenki a személyeket számolgatta!

Látogatás az állatkertben

Egy mellékhelységben vagy függöny mögött nagy tükröt állítanak fel. A játékosok beléphetnek az állatkertbe, és egy táblán fel van írva, melyik állatokból lehet választani, amelyet a legszívesebben látna. Ha választott, lehúzzák a leplet a tükörről, és saját magát láthatja.

Kis játékpedagógia

Életkor, csoportnagyság, a terem kérdése

Vannak játékok, amelyek csak gyerekeknek valók, és olyanok, amelyek csak fiataloknak, fiatal felnőtteknek. Sok játék alkalmas vegyes korosztálynak is. Meglepően jól tudnak együttjátszani 10-30 évesek. Zavaró, ha valakik csak nézők szeretnének lenni, ez esetben kérjük fel őket a részvételre, vagy gondoskodjunk a szétválasztásról. A legtöbb játék csak max. 30 személlyel játszható, egyébként már mikrofon, stb. kellene. A terem legyen elegendően nagy, de ne akkora, hogy az ember elveszettnek érezze magát benne. Hosszú, keskeny termek nem jók, mivel a legtöbb játék körben ülve játszódik. Nem felel meg az sem, ahol zavarva lenne a társaság.

Buták vagyunk

3 játékos körbe megy, és mondja: buták vagyunk, mi mindent magunkkal viszünk. Egy újabb játékos csatlakozik, és körbejárnak. A körben ülőktől elvesznek valamit, és az utolsó viszi, a fenti szöveg ismétlésével, majd újabb holmit vesznek el. Addig megy így, amíg a hátsó protestálni nem kezd. Azt mondja: MI viszünk mindent!

A titkos csomó

Össze tud csomózni egy zsebkendőt anélkül, hogy a két végét elengedte volna? Keresztbefont karokkal az asztalra terített zsebkendő végeit megfogva át lehet húzni, hogy csomó legyen belőle.

Raffinált szamárságok

“Ki tudok tépni egy hajszáladat, és ha fütyülök, visszanő” – de nem fütyül! “Leütök 10 cm-t az asztalból!” – Ököllel 10 cm-re leüt. “Nem tudod ezt a dobozt egy ökölütéssel szétverni.” – Nem eggyel, többel “Ki akar velem egy újságon állni és megütni?” – Az újságot a küszöbre tenni, a másik játékost odaállítani, és az ajtót becsukni. “Kitalálom a gondolatodat!” – Sorjában egy-egy cukrot adni, de az utolsónak nem: “Ugye kitaláltam, hogy te is szerettél volna?” Oda tudok tenni 3 diót egy kalap alá anélkül, hogy megemelném.” – Megenni, aztán kalapot a fejre. “Nem tudod a cipőd egyedül levetni.” – Amikor elkezdi, mi is levetjük a sajátunkat. “Mutatok valamit, amit még senki sem látott!” – Egy diót feltörni, a belsejét még senki sem látta. Egy széket tesznek középre, mondják valakinek, hogy húzza le a cipőjét és ugorja át. De a cipőjét! “Ki tud ezekkel az újakkal – mutató és hüvelyk – az asztal szélén dobolni?” – Senki, csak én, mert az én ujjaim. “Én tudok pezsgőt inni egy palackból anélkül, hogy a dugót kihúztam volna!” – Megfordítani, és a talpmélyedésből lehet inni. “Egy üveg sört tudok egy, a földre rajzolt, 50 cm-es körbe tölteni úgy, hogy egy csepp se megy ki belőle” – A kör közepébe állni, és meginni a sört.

Lusta varázslások

Nyakkendőt elvágni

Amennyiben valaki nyakkendőt visel, vágjuk el azt. Dugjuk be egy papírhengerbe, és némi hókuszpókusz után húzzuk ki egyben. Előtte szükségünk van két egyforma nyakkendőre, az egyiket elvágjuk, a másik benn lapul a csőben. Esetleg jelöljük meg, melyik oldalon lesz az elvágott, és melyiken az ép.

Titkosírás

Egy fehér papírlapot felmutatunk, majd kendő alá tesszük, miután megmutattuk, hogy ott semmi más nincs. Némi hókuszpókusz után kiemeljük, és kályha vagy gyertya fölé tartva írás jelenik meg rajta. Ezt előzőleg sóoldattal, vagy citromlével írtuk rá, majd megszárítva eltűnt, és meleg hatására jön csak elő.

Egy nézőnek az ingét kihúzni

Egy úrral vitába kell keveredni, eljátszani a helyzetet, majd megfogni az ingnyakát, és kirántani az ingjét. Előre úgy kell neki felöltöznie, hogy az ingbe nem bújik bele a karjaival, csak ráteríti. Csak a mandzsettagombok és a 3 felső gomb van begombolva. Erre ráveszi a zakót, ezzel úgy néz ki, mintha minden rendben volna. A nézők előtt csak a begombolt gombokat kell kigombolni, és a “vita hevében” a nyakánál fogva ki lehet rántani a zakó alól.

Illatozó székek

A társaságból valaki – előre megbeszélve – kijelenti, hogy a szaga után megismeri a székeket. Kimegy. A bent lévők 3 széket helyeznek el, és elhatározzák, melyikre kell leülnie. A játékvezető beszólítja, és ő kis játék keretében leül a megfelelőre. Megoldás: meg kell előre beszélni, hogy a behívás módja szerint melyik székre kell ülnie. Pl. gyere be = jobb szék, jöhetsz = bal szék.

Vakon a helyiségen keresztül

Két bekötött szemű csoport áll egymással szemben. Start jelzés után mindenki megkísérli a szemben lévő falat úgy elérni, hogy közben a személyeknek nem szabad egymást érni. Hogy az összeütközést elkerüljük, engedélyezett, hogy hangjelzéseket adjunk ki magunkból.

változat: Mind a négy falnál állanak játékosok, akik a szemben lévő falakat kísérlik meg elérni.

változat: A játékosok csak az egyik falnál állanak. Az összes játékosnak a szemben levő falat kell elérni, miközben a helyiségben további bekötött szemű résztvevő áll szétszórva.

változat: Ugyanúgy,mint az előbbi. A helyiségben fölállított játékosoknak nem kötik be a szemüket, és a többivel ellentétben nem szabad hangjelzést adniuk.

Ne mondj se igent se nemet!

A játékosok a helyiségben szétoszolva állanak. Start jelzés után mindig ketten-ketten beszélgetésbe kezdenek. Aki igent vagy nemet mond, az elveszíti társalgópartnerét, és egy újat kell keresnie, aki éppen szabad lett.Rövid idő múlva egy olyan kérdezési technikát lehet elsajátítani, hogy hogyan lehet mihamarabb a “tiltott” igent vagy nemet kicsalni. A játékvezetőnek időben kell a játék végét jelezni, ha úgy érzi, hogy mindenki beszélgetett mindenkivel.

Más változat: Nem szabad kiejteni: igen, nem, fekete, fehér. Nagyon könnyen be lehet a másikat ugratni. “Éppen most mondtad ki a “feketét”!” Valószínű, hogy a másik egy nemmel válaszol.

A mi emlékművünk

Anyag hozzá: üres cigarettásdobozok, gyufásdobozok, konzervdobozok, könyvek, katalógusok stb. Vagy egy fajtából sok példányszám, vagy mindegyikből valamennyi, amelyek éppen előteremthetők.

A résztvevők körbe ülnek. Középen van az építőanyag. Sorrendben mindenki fölállhat és egy tárgyat azzal a jeligével változtathat meg, hogy: Építünk magunknak egy emlékművet. Kezdetben az összes tárgyat egymásra rakják vagy egymáshoz kapcsolják. Később előfordulhat, hogy egy játékos egy “nem odavaló” tárgyat ismét elrámol.

Játékszabály: mindenki csak egy tárgyat változtathat meg; azaz odarakhat, illetve elvehet – ismét helyre mehet.

Más változat: Mindenki tetszés szerint sokat építhet, illetve változtathat. Általános játékszabály lehet, hogy menet közben nem szabad beszélni. Egy ide kapcsolódó megbeszélésnek természetesen igen jó tájékoztatónak kell lennie.

Mi van emögött elrejtve ?

A résztvevőknek papírt és ceruzát adunk. A játékvezető kérdésére mindenki igyekszik jellegzetes választ adni. A kérdéseket úgy kell föltenni, hogy a válaszok alapján föl lehessen ismerni a válaszadót. A játékvezető a név nélküli cédulákat összegyűjtve egyenként fölolvassa a válaszokat. A résztvevőknek ki kell találni, hogy kitől származik az adott válasz.

pl. Politikusként min próbálnál meg legelőször változtatni ?  Hol énekelsz a legszívesebben ?

Tükörjáték

Két játékos ül egymással szemben. Emellett az egyik hangadó, a szembenülőt utánozza. Egyidejűleg az összes többi is játszhat. De az az igazán érdekes, ha csak ketten játszanak, és a többiek figyelik. Később cserélhetnek; más veszi át a vezetést. Végül át lehet arra térni, hogy senkinek sincs vezető szerepe. Azok a tárgyak, melyek a kezünkben vannak, pl. vonalzó, könyv, virág stb., a játékot megeleveníthetik.

Fölismerlek

Itt arról van szó, hogy egy “vak” a játékosok közül valakit fölismer.

változat: Egy játékosnak bekötjük a szemét. Egy másik játékoshoz odamegy tapogatva, és így szól: “Dörmögj egyszer !” vagy “zümmögj valamit !”. Előzőleg a játékosok helyet cserélhetnek.

változat: A “vak” játékosnak egy főzőkanál van a kezében. Ezzel tapinthat ki egy személyt, akit föl kell ismernie.

További lehetőségek: a többieket a kéz fölmutatásával fölismerni (színpad függönnyel); szemek alapján másokat fölismerni (csomagolódoboz réssel)

Személyleírás

Ehhez mindenkinek papírt és ceruzát kell adni. Miután valaki elhagyta a szobát, a többieknek le kell írniuk a külső megjelenését: magasság, ruházat, haj- és szemszín, arcforma stb.

Mi ez ?

Valamennyi résztvevő háttal ül a körnek. Az egyik játékos lassan körbe megy a külső körön és mindenkit alaposan megfigyel. Ezután elkezdi az egyik résztvevőt alaposan jellemezni, anélkül, hogy ránézne. Először a nem föltűnő, majd a föltűnő ismertetőjegyeket mondja el. A játékosoknak a játék alatt nem szabad megfordulniuk, hanem egyenesen előre kell nézniük. Ezenkívül egy nevet sem szabad megalapozatlan gyanúba hozni.

A játékvezető finom érzékű kell, hogy legyen.

Mindnyájunkkal előfordult már, hogy egy játék rosszul sikerült, holott ugyanez egy másik társaságban korábban már sikeres volt. Ennek nem csupán a játékosok összetétele vagy a játékvezetés módja az oka. A hangulat, és sok egyéb tényező az, ami a játék sikerét befolyásolja. Ezt nem lehet előre beprogramozni. Ehhez az kell, hogy a játékvezetőnek finom érzéke legyen. Ez a következőket jelentheti:

az előkészített játékot el kell halasztani, ha a helyzethez nem alkalmas

a játékosok teremtő együttműködésére kell építeni, senkit sem szabad elhanyagolni

amennyiben a helyzet indokolja, a játékidő alatt változtatni kell a programot

A játékvezetőnél fontos, hogy vezetni tudja a játékkészséget és az örömöt. Nem szabad megvárni, míg a játékosok közül mondja valaki, hogy “hagyjuk már abba !”. Azzal a kihívással is szembe kell nézni, amikor egyesek az egyik, mások a másik játékot akarják, egyesek pedig pusztán képességüket akarják fitogtatni. A játékvezetőnek alaposan meg kell fontolni, hogy melyik játékot kezdje el : amelyben a legtöbben egyenlő eséllyel indulnak, ugyanakkor az ezzel egyet nem értőket is meg tudja nyerni.

Képtörténet

Több kép áll rendelkezésünkre. 3-5 játékos kikeres egyet, és egy rövid történetet ír hozzá. Pár mondat is elegendő. Ezután fölolvassák.

Önarckép-festés

Egy negyedóra áll rendelkezésünkre, hogy valamennyien megfessük önarcképünket. Jelképeket is lehet alkalmazni. Az is lehetséges, hogy egy fejvázlatba állításokat és szimbólumokat személyesítünk meg. Miután elkészültünk, két-három játékost kell találnunk, akik alkotásaikat elmagyarázzák. Az is lehetséges, hogy ketten ilyen módon egymást jellemzik. Semmi esetre sem lehet ezt a játékot ott eljátszani, ahol a csoporton belül nagy különbözőség van. Arra is oda kell figyelni, ha valaki önarcképéről beszél. Kérdezősködni természetesen lehet, de semmi szín alatt sem a csoport értelmezési kísérletével kapcsolatos dolgokat.

Bábjáték

Egy játékos a padlóra fekszik. Játékostársa egy láthatatlan fonalat ereszt rajta bábjátékos módjára. A “bábunak” ennek megfelelően kell reagálnia.

Nem szabad olyan dolgok miatt mérgelődni, melyeket megváltoztathatunk, de olyanok miatt sem, melyeket nem változtathatunk meg!

Mindenféle

Hunyorítós /kacsintós/

A játékosok fele széken ül, a másik fele a hátuk mögött áll. A vezető székén nem ül senki. Mindenki a vezetőt figyeli, aki az egyik ülőre rákacsint. Ha a háta mögött álló, akinek hátra van téve a keze, észreveszi, megfogva a vállát, nem engedi. Ha nem vette észre, vagy nem volt elég gyors, az ő széke marad üresen. Vegyes társaságban ajánlott, hogy a lányok üljenek.

Az Északi-tenger hullámai

Körben ülnek, egy szék szabad. A játékvezető a kapitány, ha azt mondja “bal”, az üres széktől jobbra ülő átül, majd a többiek is. Ugyanígy “jobb”-ra. Ha a kapitány “vihar”-t mond, mindenki helyet cserél. A kapitánynak meg kell próbálnia közben széket szerezni, hogy más legyen a kapitány.

Nyuszifül és hegedű

A körben ülők mindig az ellenkezőjét csinálják, mint a játékvezető. Ha ő hegedűn játszik képletesen, a többiek nyuszifület mutatnak. A játékvezető gyorsan változtat, hogy megzavarja őket. Körbe megy, megáll egy játékos előtt, majd egy másik előtt próbál szerencsét, amíg talál valakit, aki nem mutat ellenkezőt. Ekkor ez megy be a körbe.

Szegény fekete kandúr

Körben ülnek a játékosok. Egyikük letérdel valaki előtt és 3-szor miákol. Mindháromszor a megszólított így válaszol: “Szegény fekete kandúr”, és megsimogatja a fejét. Ha elneveti magát, ő megy a kör közepére.

Variáció:

Ketten meggyújtanak egy-egy gyufát, egymással szembe mennek és halkan súgják: Meghalt a porosz király! Mire a válasz: Oh, de szomorú! Ekkor elolthatják a gyufát, ha addig még el nem aludt. Aki nem állta meg nevetés nélkül, választ egy másik partnert.

Anyácska – vadász – oroszlán

Két csoport egymásnak háttal áll. Adott jelre megfordulnak, és előadják az anyácska – vadász – oroszlán-t. Anyácska legyőzi a vadászt, a vadász az oroszlánt, az oroszlán az anyácskát. A játék előtt persze meg kell egyezni a szabályokban. A játék addig tart, amíg nem marad senki.

Egyszerűen csak nevetni

Akkor játsszuk, ha nagyon jó a kedvünk. Mindenki súg a bal szomszédjának egy szép ajándékot, a jobbnak pedig egy ajándék felhasználhatóságát. Ezután mindenki elmondja, mit kapott ajándékba, és mit kell vele tennie. Pl. szép szempillantást kaptam, és be kell kereteznem.

Variáció:

Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek egy válaszban, amit mindig válaszolni fognak. Pl. a kintlévő bejön, és kérdezi: Miért van olyan jókedved? Válasz: Mert a nagymamám elvesztette a szemüvegét, stb.

Kiscsibe, szólalj meg!

Egy bekötött szemű játékos áll a kör közepén. Miután a többiek helyet cseréltek, valakinek az ölébe ül és szólítja: kiscsibe, szólalj meg! Válaszolni kell, lehetőleg elváltoztatott hangon. Ha nem ismeri fel, továbbra is bekötöttszemű marad.

Karmester-kitalálós

Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek, ki lesz a karmester. Majd amikor visszajön, a karmester és a többiek is valamilyen hangszeren játszanak. Váltanak, ha a karmester vált hangszert. Olyan gyorsan kell reagálni, hogy a kitaláló ne vegye észre, ki váltott először.

Énekelve tárgyszerűen

Egy játékos kimegy, lehet három is. A a bentmaradók több csoportra oszlanak, mindegyik egy hosszabb szó egyik szótagját mondja monoton hangon. A kintlévőknek az egész szót ki kell találniuk.

Újságlecsapós

A játékvezető a kör közepén áll és helyet keres. Egy összehajtogatott újsággal rácsap valakire, gyorsan leteszi az újságot a középen álló üres székre és igyekszik elfoglalni a lecsapott helyét. A lecsapott feláll, felkapja az újságot és megpróbálja lecsapni a játékvezetőt. Ha sikerül, mielőtt az leült volna, a játékvezető ismét a középre áll. Ez esetben a lecsapottnak gyorsan vissza kell tennie a székre az újságot és elfoglalni előző hajét, mert a játékvezető ismét lecsaphatja. Az újságnak mindig a széken kell lennie. Ha leesik, hibapont.

Az összefonódott kör

A játékosok szoros körré gombolyodnak össze. Egy közülük, aki kint várt, megkísérli egyedül a gombolyagot szétfeszíteni.

Elefánt-tüsszentés

A csoportok hangosan kiáltják a saját szavukat: haaaatci, hooootci, hiiiitci, huuuutci, heeeetci. Legalább kétszer ismételve, halkabban. Majd minden csoport egyszerre. Jó üdvözlésnek is.

Gyűrű a zsinóron  /magyarul: megy a gyűrű vándorútra néven ismert/

A körbeülők egy zsinórra fűzött gyűrűt továbbítanak úgy, hogy a kör közepén álló ne vegye észre. Ha ráüt egy kézre és ott a gyűrű, helyet cserélnek.

Variáció:

A gyűrűt csak látszólag adják tovább,

Variáció:

Körben állnak, hátratett kézzel és egy érmét továbbítanak. Akire rászól a belülálló, azonnal mindkét kezét meg kell mutatnia.

Meghaltam

Mindenki kap egy gyufát, de az egyikről lejkaparták a fejét. ő lesz a gyilkos. Az a feladata, hegy egy másikat megöljön. Ezt úgy teheti, hogy a szemével ráhunyorít. Akire hunyorított, az kijelenti: halott vagyok. A többiek figyelik, és ha valaki észrevette, azt mondja: vádolom! Ekkor még a gyilkos tovább játszhat, csak ha másodszor is vádolja valaki, kell megnevezni a gyilkost. Ha az első és második vádló egyezik, van meg a gyilkos. A “halott sohasem lehet vádló”!

Halott, “halottabb”, szellem

Körben ülnek, egyik mond egy betűt, a következő folytatja, stb., hogy értelmes szó legyen. Akinek az utolsó betűt kell kimondania, az halott, de egy új szóval indíthat. Aki másodszor lett halott, az már “halottabb”, aki harmadjára, az már szellem. A szellem nem tud tovább játszani, át kell ugrani, de zavarhatja a többieket, akiknél ez rosszpontot jelent. Pl rákérdez, milyen betűt mondtál? Ha felel neki, rosszpont. Idegen szavak, összetett szavak és többesszám nem mondható.

Az utolsó kérdés /bolondokháza/

Körben ülnek, egy kimegy, visszajön és sorban egy-egy kérdést tesz fel de csak egyet. A feleletekből ki kell találni, miért úgy válaszoltak. /mert mindenki az előző játékos kérdésére válaszolt!/ Ezt csak azzal játszhatjuk, aki még nem ismeri.

Variáció:

Határátlépés, középen áll a vámos. Kérdésére, ki mit visz ki, válaszolnak, majd eldönti, kiviheti-e. Megoldás: csak azt viheti ki, ami az előző csomagjában benne volt.

Csaló játékok         A teve-játék

Körben ülnek, középen 3-4 édesség, vagy egyéb van kirakva. A játékvezető mindenkinek súg egy állatnevet, lehet, hogy többen is ugyanazt kapják. Majd szólítja az állatokat, akik rárontanak a középen kirakott finomságra. Ha olyan nevet mond, amilyent nem osztott, senki sem mozdulhat! Lehet, hogy mindenki ugyanazt a nevet kapja , és egyszerre rontanak rá a dolgokra.

Üss engem is

3 egymás melletti széken állnak. A középsőnél egy összehajtogatott újság van, és úgy tesz, mintha fodrász volna és hajat vágna. Időről időre simogatja az újsággal a másikak nyakát és mondja: Egyszer ütni is fogok, visszaüthettek, már tarthatjátok is kezeiteket a nyakam mögött, de csak ha ütöttem, üthettek vissza! Amikor odaüt, villámgyorsan előrehajol, hogy el ne találják. Majd később váltanak.

Variáció:

Egyik a széken ül, a másik előtte térdel, és megpróbálja villámgyorsan a fejét a szétnyitott térdek közé rakni, a másik viszont a térdei összezárásával igyekszik ezt megakadályozni.

Variáció:

Hárman ülnek egymás melletti székeken. A középső egy seprűt tart függőlegesen a lábai között. Ezen a seprünyélen nyúl fel-le. Villámgyorsan ráüt egyik szomszédja combjára. Ezeknek meg kell próbálniuk visszaütni, de csak függőlegesen a saját combjuk felett.

Variáció:

Körben állnak, előrenyújtott kezekkel. A kör közepén lévő megpróbál ráütni valakinek a kezére, az elránthatja. /pirospecsenye/.

Ejtőernyős ugrás

Valaki kimegy, aki nem ismeri. A többiek egy deszkát alátámasztanak. Amikor visszajött, megmutatják neki, utána bekötik a szemét és elmondják, hogy majd a magasból kell leugrania. Bekötött szemmel rávezetik a deszkára, valakinek a vállát v. fejét fogja a bekötött szemű, és elkezdik “emelni”. Persze ők guggolnak le, csak pár centire emelik meg valóban, de amikor ugrania kell, az az érzése, hogy magasból ugrik. Mulatságos!

Átbújni egy levlapon

A mellékelt ábra szerint kell bevagdosni az összehajtott lapot. Végül az összehajtásnál az első és utolsó közti részt átvágni, így az alsó és felső csík egyben marad. Így egy nagy karikát kapunk, amin át lehet bújni.

Szerelmi próba

Egy gyufaszálat kézbeveszünk úgy, hogy két ujjunk közé vesszük, a feje a kezünk belseje felé néz, és a kezünk felénk van fordítva. A gyufaszálat a középső ujj körömfelületéhez nyomjuk, amelyet lassan lefelé húzunk. Így létrejön egy vibráció, amit a nézők nem látnak. Ha a gyufa fejét egy másik gyufa alsó részéhez tartjuk, amelyik az asztal széléről kinyúlik, a vibráció átmegy a másik gyufára is. A nézők csak ezt a vibrációt látják. A varázsló a bal kezével megfogja valaki pulzusát, és közli, hogy ezzel tudja érzékelni, hogy szeret-e. Természetesen egyszer “sikerül”, máskor nem.

A némák kórusa

Néhány kórustag várakozik kint, akik nem ismerik a játékot. A bentiek kórust alakítanak egy karmesterrel, majd behívják a kintlévőket egyenként. Az éneklés közben a karmester a normális kéztartásán változtat, mire a kórus elnémul, csak az új tag harsog tovább, mivel nem ismeri a jelet.

A titkos élmény

Egy, vagy több játékos kint várakozik. A bentlévők megegyeznek a szabályokban. Amikor bejön, elmondják, hogy őróla beszéltek és ki kell találnia, mit. Pl. egy eseményt, ami vele az utóbbi napokban történt. Kérdéseire azonban csak igen-nem lehet a válasz. Megegyezés szerint, ha a kérdés mássalhangzóra végződik, akkor NEM, ha magánhangzóra, akkor IGEN. Nem könnyű kitalálni!

Az eszkimóköszöntés

Elhihetően elő kell adni, hogy az a játék, hogy valakit megnevettessünk. A vállalkozónak megcsípi az arcát és mondja a játékvezető: “Megcsípem a bal arcod, és te nem nevetsz” és így tovább. A nézők azonban mind nevetni fognak, mert a játékvezető keze festékes.

A filléres-járték

Egy-négy játékos kimegy. Amikor az első bejön, a földre kell térdelnie és hibáit elsorolni. Ekkor a résztvevők kérdéseket tesznek fel, pl.: hány napja mostál utoljára nyakat? A játékvezető egy fillérest nyom a térdelő homlokára, jó sokáig, hogy bizonyos ideig ottmaradjon. Majd a gyónónak biccentenie kell. Ahány biccentést kibír a pénz úgy, hogy nem esik le, az a válasz. Kézzel nem nyúlhat hozzá!

Mondd: kit szeretsz?

Néhány személyt behívnak. Az első bejön, és egy mágus előtt kell térdelnie, aki egy trónuson trónol. Csak azt az egy mondatot mondja: mondd, kit szeretsz? Mindegy, hogy a térdelő mit válaszol, csak az a helyes válasz: kit szeretsz?

A Napoleon-játék

Aki nem ismeri a játékot, középre ül, ő lesz Napóleon. Nem adhatja fel erődjét. 3-5 játékos bemasírozik kintről, a katonák körbeveszik Napóleont és kérdezik: Napóleon, feladod az erődöt? Nem! A csoport kimegy, majd megismétli az előzőt. Amikor harmadszor megy és jön be, mindegyik vizet vesz a szájába és a nem-re ráspricceli “Napóleon”-ra.

A csók-csalás

Egy széken ül egy hölgy, aki ismeri a játékot. Kb. 6 m hosszú cérnát közepén a szájába vesz. A cérna két végét egy-egy férfi veszi szájába. Bekötik a szemüket, és elkezdik “enni” a cérnát. Aki előbb ér a végére, egy csókot adhat a hölgynek. Miközben a férfiak “esznek”, a középen levő hölgy helyet cserél egy szakállas férfival.

Körjátékok

Cowboy   

Játékszabály: Körbeállunk, a játékvezető középen. Hirtelen rámutat valakire, annak gyorsan le kell guggolnia, a két mellette állónak pedig gyorsan lőnie kell egymásra, hangot kiadva! Akit előbb eltalált a golyó, vagy ha nem guggolt le időben a középső, az kiesett. A két utolsó ember párbajt játszik.

Zipp-zapp

Egy játék, amelyben egyesül a vidámság, koncentráció és tudás. Mindenki körbenül, kivéve a kérdezőt, aki a kör közepén áll. Mindenkinek ismernie kell a mellette ülők keresztnevét. “Zipp”-re a megkérdezettnek a jobb szomszédja nevét, “Zapp”-ra a bal szomszédjáét kell felelnie. Ha a kérdező 10-ig el tudott számolni, és nem jött jó felelet, a kérdezett lesz a kérdező, egyébként ülve maradhat.

A kérdező azonban kiálthat “Zipp-Zapp”-ot is, erre mindenkinek helyet kell cserélnie. Akinek nem jut szék, az megy középre. A mulatság abban áll, hogy a kérdező hirtelen tudjon váratlan fordulatokkal kérdezni. Bizonyos idő után változtatni lehet, pl. a név helyett hobbit, cipőméretet stb. felelni.

Bumm három helyett

Körben ülve számolnak, a 3-as helyett “bumm” hangzik. Felnőttek játszhatják úgy is, hogy minden 3-mal osztható szám kimondása is tilos. Persze különféle számokkal lehet játszani.

Luftballonok a papírkosárban

Egy papírkosarat álltunk a szoba közepére. 3 játékos különböző színű felfújt luftballont igyekszik beleütni fakanállal. Szabad egymásét félrepüfölni, de nem vadul!

Egy bőrönd útnak indul

A játékvezető vesz egy táskát, vagy szimbolizálja, és azt mondja: Egy zsebkendőt teszek a táskába, majd továbbadja. A következő mondja: hozzáteszek egy szappant, így a táskában van egy zsebkendő és egy szappan, majd így tovább. Kiderül, vajon egy, vagy két kör után tudják-e még, mi mindent raktak a táskába?

1.variáció:

A játékos bemondja a nevét és egy tárgyat, amely a neve betűjével kezdődik, és így tovább.

2.variáció:

Pl. az egyik kezdi: Párizsba utazom. A másik folytatja: Párizsba utazom és megmászom az Eiffel tornyot, majd így tovább.

3.variáció:

Az első kezdi: Beáta vagyok és azt állítom, hogy ez egy virág. “Továbbadja”. A következő: Márta vagyok, és azt állítjuk Beáta és Márta, hogy ez egy virág stb.

Föld, víz, levegő

A kezdő egy labdát dob valakinek, és azt mondja: víz, mire annak meg kell neveznie egy vízben élő állatot. Továbbdobja a labdát, és “föld”-et kiált, mire földön élő állatot kell megnevezni, amelyik sem úszni, sem repülni nem tud.Stb.

Recepteket csinálni

Megneveznek egy tetszőleges, max. 6 betűből álló szót. Aki a labdát megkapja, a szó betűiből értelmes mondatot kell kreálnia, a betűk előfordulási sorrendjében! Pl. AUTÓ : Az Ufók Támadnak Októberben.

A család-játék

A játékvezető elmondja, hogy mindenki fog kapni egy kártyát, amelyen egy családnév és egy családtag-név van: apa-anya-fiú-lány-nagymama. A családoknak meg kell egymást keresniük, és az előbbi felsorolás szerinti rendben leülni. Akik a leggyorsabban megtalálták egymást, azok győztek. A cédulák kiosztása úgy történik, hogy a vezető ad egyet az elsőnek, az gyorsan továbbadja, írással lefelé fordítva, stb. Amikor a vezető elkiáltja, hogy “kész”, akkor kezdődik a családkeresés, egymás szólításával. Vigyázzunk! Nagy hangzavar lesz! Gyerekekkel úgy játszhatjuk, hogy mesékből ismerős családneveket használunk.

A körfutás

A szoba közepét egy krétapöttyel megjelöljük. Egy játékos kap egy kb.1 m-es botot, a hegyét a krétapontra helyezi, fejét a két kezére hajtja, és gyorsan kb.12-szer körbefut. Ezzel olyan mélyre hajolt, hogy a bottal egy kört alkot. Azonnal ezután egy kb.8 m-re levő célt kell eltalálnia. A körülállók izgatottan figyelik, vajon eltalálja-e?

Szellemkopogtató

Egy vagy két játékos középen ül bekötött szemmel. Egy másik mezítláb jár körbe, és valamivel, pl. kanállal, pohárral kopogtat. A bekötött szeműeknek abba az irányba kell mutatniuk, ahonnan a kopogást hallják. Aki kitalálja, mehet kopogtatni. Ehhez a játékhoz teljes nyugalom kell, így jó, ha a játékidő végére tesszük.

Variáció

Egy bekötött szemű játékos mögött egy csont – pl. egy kulcs van. Valakinek a körből meg kell próbálnia ezt ellopni. Az őrző “kutya” vau-t mond abba az irányba, ahonnan a tolvaj közelít, ki kell találni az irányt.

Szikrakontaktus

A játékosok körben ülnek, mindenki kap egy számot. A vezető kezdi: felemeli mindkét kezét, és “szikrázik” az ujjaival. A szomszédai is azonnal ezt teszik, a bal csak a jobb, a jobb csak a bal kezével. A játékvezető mondja: én vagyok a főszikrázó, és szikrázom a 7-hez /pl./ Erre a 7-es játékos felemeli kezeit, és természetesen a szomszédainak is ezt kell tenniük. Majd a hívott hív egy másik számot, stb. Aki elfelejti a szikrázást vagy együttműködést, vagy elvéti, az feláll.

1.Variáció:

Minden játékos választ magának egy állatnevet, és annak az állatnak a hangján hívják egymást.

2. Variáció:

A játékosok haszonnövények nevét választják. Valaki mondja pl.: az én galambjaim a kukoricára repülnek! Erre azonnal reagálnia kell a “kukoricának”, egy másik haszonnövény-név szólításával.

Malomzakatolás

A résztvevők körben ülnek és számokat kapnak. Egyszerre mindkét kezükkel a combjukra csapnak, majd tapsolnak, azután először a jobb, majd a bal kezükkel csettintenek, és így tovább. Most a játékvezető, éppen úgy, mint a többiek, amikor a jobb kezével csettint, saját számát mondja, amikor a ballal, valaki másét. A hívott ugyanúgy a jobbal csettintve a saját számát, a ballal egy másikét mondja. Aki nem, vagy a ritmusból kiesve csettint, zálogot ad.

Variáció:

A ritmust hármasra is változtathatjuk, mindkét kezünkkel csettintve.

Helyet cserélni

Körbeülve, a vezető pl. azt mondja: mind, akik ma autóban ültek, cseréljenek helyet. Akinek nem jut hely, az hívhat újra.

Variációk:

-Számot kapnak a játékosok, a hívott számoknak kell helyet cserélniük.

-Középen van bekötött szemmel valaki. Akit elfog a helycserekor, annak a helyére ülhet.

-Néhány játékos szám helyett gyümölcsnevet kap, ha hívják, nekik kell helyet cserélniük. Ha fals nevet hívnak, mindenki helyet cserél.

Küldök egy táviratot

Körben állunk egymás kezét fogva, valaki középen. Egy játékos mondja: táviratot küldök Péternek, és kézszorítással küldi, amit továbbítanak. A középen állónak el kell fognia a kézszorítást. Akinél elfogta, az középre áll.

Benti játékok

SZÓ-ASSZOCIÁCIÓS JÁTÉK

Eszköz: semmi

Leírás: Körben ül a csoport. A játékosok sorban asszociálnak egymásra egy-egy szóval. Az a lényeg, hogy gondolkodás nélkül ki kell vágni azt a szót, ami a játékosoknak eszébe jut, ha rákerül a sor. Ilyen módon egy szó-asszociációs lánc alakul ki. Adott szó lehet például: cserkész, liliom, stb.

Megjegyzés: Fel kell hívni a játékosok figyelmét arra, hogy akire rákerül a sor, habozás nélkül mondja ki, ami eszébe jutott.

 

ADJ HOZZÁ EGY MOZDULATOT!

Eszköz: semmi

Leírás: A csoport körben áll. Valaki tesz egy mozdulatot, például megérinti a fülét. A mellette álló megismétli ezt a mozdulatot, és hozzá tesz egy másikat, pl. lesimítja a haját. A harmadik kezdi elölről, majd ő is hozzátesz egy mozdulatot, és így tovább. Aki téveszt, az kiesik.

Megjegyzés: Az egész mozdulatsort mindig elejétől kezdve kell ismételni, és a játékosokat kérjük meg, hogy ne húzzák az időt.

 

HALANDZSA

Eszköz: semmi

Leírás: A csoport tagjai körben ülnek. A játékvezető ad egy szót, pl. cipőfűző. Ezzel az adott szóval a vállalkozó egyénnek mondatot kell kreálnia. A csoport többi tagjai közül bárki vághat be egy másik szót, pl. narancs, gyufa, stb. A lényeg az, hogy a “halandzsáló” beépítse a mondataiba a kapott szót. Tegyen úgy, mintha értelmesen beszélne.

Megjegyzés: Azt mondjuk a résztvevőknek, hogy próbáljanak úgy tenni, mintha beszélnének, de legyenek óvatosak, nehogy valami tényleges értelme legyen a mondókájuknak.

 

SZINKRONIZÁLÁS

Eszköz: semmi

Leírás: A csoport két részre oszlik, a társaság egyik fele előad egy jelenetet, de csak gesztusokkal és mozdulatokkal fejezheti ki magát. A másik fele először csak megfigyeli a jelenetet, majd beszél, de nem mozog. Minden játékosnak van tehát egy “hangja”, aki beszéddel kommentálja mindazt, amit társa szavak nélkül játszik.

Megjegyzés: Pusztán csak annyi, hogy gesztusokkal játsszák, ne beszéljenek, a “hangok” viszont mindenben igyekezzenek követni társukat.

 

UTÁNOZD A MOZDULATOT!

Eszköz: székek kör alakban elhelyezve

Leírás: A játékosok körben ülnek, egyvalakit kiküldünk a szobából. Ezután a csoport tagja választanak egy vezetőt maguk közül. Visszahívjuk a kitalálót, akinek be kell állnia a kör közepére. A vezető különféle mozdulatokat tesz, s a csoport tagjai híven utánozzák. Jó együttműködés esetén úgy tűnik, mintha a csoport egy emberként, egyszerre mozogna. A kitaláló feladata, hogy megfejtse, ki a vezető. Ekkor a vezetőbő1 lesz az új kitaláló.

Megjegyzés: Meg kell egyezni abban, hogy a kitaláló hányat találgathat. Fel kell hívni a figyelmet arra, hogy a csoport tagjainak önkéntelen mozdulatait a többiek nem utánozhatják.

 

GYÜMÖLCSKOSÁR

Eszköz: székek kör alakban elhelyezve

Leírás: Mindenki választ egy gyümölcsnevet. Középre áll egy játékos, és mond két gyümölcsnevet, akiknek helyet kell cserélniük. Eközben ő maga is igyekszik leülni valamelyik felszabaduló helyre. A cserére felszólított játékosok természetesen igyekeznek ezt megakadályozni. Akinek végül is nem jut hely, az áll középre, és folytatja a játékot. Ha a középen álló játékos azt mondja: “Kiborult a gyümölcskosár!” – ebben az esetben mindenkinek helyet kell változtatnia.

 

TEDD A FORDÍTOTTJÁT!

Eszköz: toll, nyakkendő és nyakkendőgyűrű minden játékosnak

Leírás: A csoport körben áll. A játékvezető egyszerre 3 dolgot kombinál, pl. szájába teszi a tollat, leguggol, nyakába helyezi a nyakkendőt. A csoport többi tagjának mindezek ellentétjét kell tenniük. Pl. amikor a vezető guggol, ők állnak, ha kezében a nyakkendő, ők a nyakukba teszik, stb. Aki téveszt, kiesett.

Csoportműködést segítő játékok

Csomó

(Csoportbeli együttműködést elősegítő játék)

Valaki kimegy a szobából, azalatt a többiek kézen fogják egymást, láncot alkotnak, és a lánc “becsomósodik”, vagyis az első játékos vezetésével úgy lépkednek át a lánc “szemein” át, kezek alatt, fölött, mindenféleképeen, ahogyan ez csak lehetséges. Úgy betekerednek, hogy mire visszahívják kinti játékost, az egész társaság szorosan egy csomóban áll, és nem tudni, hol a lánc eleje és vége. Ezt kell a kibogozónak először megtalálnia, majd ügyesen rájönnie, kinek hogyan kell most előre, vissza, kifelé és befelé lépnie ahhoz, hogy megint egyenes láncot kapjon.

 

Változat:

A játékosok körben állnak, becsukják a szemüket, majd előrenyújtott kézzel elindulnak a kör közepe felé, miközben mindenki arra törekszik, hogy valakinek (lehetőleg minél távolabb lévőnek) a kezét megfogja. Amikor minden kéz rátalált egy másikra, akkor kinyitják a szemüket, és ők maguk, külső segítség nélkül próbálnak meg kibogozódni.

 

Hullámmozgás

(Csoportbeli együttműködést elősegítő játék)

Menetirány szerint körbeállunk. A játékosok két kézzel fogják egymás vállát. Egy hullámnak kell ritmusban végigfutnia a körön, ezért fokozatosan a sor elejéről kezdik a guggolást, majd a fölegyenesedést. Mihelyt az egyik játékos leguggolt és felegyenesedőben van, máris guggol az előtte levő társa, és így tovább. Egymásra figyel a csoport. Addig ismételjük, amíg összehangolttá válik a mozgás. Élményt a csoportnak a gyors tempóban, valóban hullámszerűen végzett mozgás ad.

Arccal a kör belseje felé is lehet ezt a játékot játszani, ilyenkor a bal- és jobboldali társuk vállával kapaszkodnak össze a játékosok. Ezt a játékot a beszélgetések vagy a további összetettebb játékok bevezetésképpen érdemes játszani, mert fizikailag és lelkileg egyaránt elősegíti az egymásra hangolódást.

 

Jurtakör

(Csoportbeli együttműködést elősegítő játék)

A játékosok kézenfogva kört alkotnak. Végigszámolják a csoprtot: páros számú játékosnak kell lenni (a játékvezető be- vagy kimegy). Majd lassan és óvatosan a páros számúak előre-, (közben) a páratlan számúak hátradőlnek, amennyire csak lehet, és amennyire bírnak. (Minél jobban előre- vagy hátradől a két szomszédom, annál jobban tudok az ellenkező irányba dőlni.) Természetesen nagyon figyelve a másikra, hiszen egymást kell tartaniuk. Amikor kész, akkor csere, most fordított irányba dőljenek a játékosok. Ha még szeretnék, lehet cserélni, majd lassan befejeződik a játék.

Fontos a csend és a nyugalom ennél a játéknál, mert enélkül nem lehet igazán figyelni egymásra. Itt a jó élményt a mozgások, előre- és hátradőlések harmonikus, egyenletes tempóban történő változása adja.

 

Pókháló

(Ismerkedő, kapcsolatteremtő játék)

Kellék: spárga

Ezt a játékot elő kell készíteni, még mielőtt a játszók megérkeznek, és a találkozó legelején játszható. Keresztül kasul a szobában egy pókhálót húzunk ki spárgából, minden játékosnak egy szálat. A szál elején csak egy cetli van, amelyre a játékos neve vagy egy szám van felírva. Minden játékosnak ki kell bogoznia a saját szálát. A szál mentén lehet több akadály is (külön feladatok vagy bútorok körül vezetve), és a végén pedig egy kisebb ajándék a játékos számára. Jó, ha a pókháló úgy van elkészítve, hogy a kibogozáskor a játékosok többször találkozzanak

 

Tükörjáték

(Összpontosítást elősegítő gyakorlat)

A párok tagjai kb. egy méterre állnak szemben egymással. Megegyeznek abban, hogy melyikük lesz a tükörkép és melyikük a tükör előtt álló ember. A tükörkép követi a társa (lassú) mozdulatait.  5 perc után csere.

Változat:

Úgy is játszható, ha csak szemkontaktussal tükrözik egymást.

Vakvezetés

(Bizalomjáték, vakjáték)

Párokban állunk. Az egyik játékos lesz a vak, a másik pedig a vakvezető. A vakvezető segítségével elindulunk sétálni az épületben vagy még jobb, ha kint a szabadban. A vak és a vezetője csak gesztusokkal kommunikálhatnak, nem beszélgethetnek.

A vakvezetés többféleképpen képzelhető el: lehet a mutatóujjak érintkezésével vezetni (ilyenkor jó, ha csak az ujjak hegye ér össze egészen finoman), lehet, az orr érintésével, „az orránál fogva” (de nem belekapaszkodva!), a lábak összekötözésével. A vakokat a vakvezetők „csereberéljék” egymás közt a játék alatt (az „összekötözött lábak” változatánál ez nem lehetséges). Ha mélyebb élményhez akarjuk eljuttatni a játékosokat, elég játékidőt kell adni – egy forduló legyen legalább negyed óra, majd szerepcsere következik, vagyis akik eddig vakok, azok lesznek most vakvezetők, és fordítva. Amikor a játékot befejeztük, feltétlenül érdemes leülni és kicserélni a tapasztalatokat, benyomásokat: „Milyen vaknak lenni? Milyen volt vezetni?” Sok érdekes irányba lehet majd elindulni – téma lehet az emberek egymásrautaltsága, a gondoskodás, a gyöngédség, a felelősség egymásért, a kiszolgáltatottság érzése, a visszaélés, az emberek hatalma egymás felett stb.

Bekerítés

(Levezetést segítő mozgásos játékok)

A fogó egyedül kezdi, ám ha elkap valakit, akkor már ketten lesznek fogók, s kézen fogva üldöznek másokat. Azután hárman lesznek, majd négyen stb. A menekülök egyre szélesebb fogó-vonallal néznek szembe, amely igyekszik átkarolni, bekeríteni őket

A sas és a madarak

(Levezetést segítő mozgásos játékok)

A játékosok körben állnak, középen a sas. A sas hirtelen elkiáltja valakinek a nevét, és azon nyomban üldözőbe veszi. A megszólított játékos nyomban nekiiramodik, és szalad körbe a körön kívül. A sas csak ott szaladhat ki, ahol a játékos állt.

Ha a sas elkapta a madarat, akkor szerepet cserélnek. Ha viszont a madár sértetlenül visszaér a helyére, akkor a következő körre is marad az eredeti sas.

A kígyó és a sas

(Levezetést segítő mozgásos játékok)

A sas lesz a fogó, vele szemben az egész társaság összekapaszkodik kígyóvá. A sas szembeáll a kígyó fejével, vagyis a sorban legelső játékossal, és megkérdezi: „Hol kel fel a Nap?” Mire a kígyó feje így válaszol: „Itt.” Erre a sas azt mondja: „Nem itt!” És azonnal üldözőbe veszi a kígyó farkát, vagyis a sorban a legutolsó játékost. Ha meg tudja őt érinteni, akkor az utolsó játékos kiesett, le kell ülnie, s a játék kezdődik elölről. A kígyó azonban védekezik, tekereg a sas előtt, kitérőkre, körözésre kényszeríti. S végül, ha a kígyó feje és a farka meg tudják fogni egymás kezét oly módon, hogy a sast közrezárják, akkor a sas veszített.

Közösségi játékok

Közös tulajdonságra helycsere

A játékosok körben ülnek. Egyikük középre áll. Mond egy tulajdonságot. Azok akik igaznak érzik ezt magukra, felállnak, és egy másik helyre próbálnak leülni. Aki mondta a tulajdonságot, õ is keres magának helyet. Így nyilván egy korábbi ülõ játékosnak nem marad helye. Ekkor õ áll középre és õ mond tulajdonságot.
Bogozódós

A játékosok körben állnak, majd becsukják szemüket, és elindulnak elõrenyújtott kézzel a kör középpontja felé. Mindkét kezükkel keresnek egy-egy másik kezet. Miután mindenki megtalálta valakinek a kezét, kinyithatják a játékosok a szemüket. A feladat az, hogy olyan körré bogozzák ki a csomót, hogy egymás mellett álljanak egy körben. A bogozódás közben természetesen nem lehet egymás kezét elengedni.

 

Fejre csapós

A játékosok körben ülnek. Egyikük középre áll kezében egy összetekert újsággal. A körben ülõk közül valaki mondja egy körben ülõ társának nevét. A középen álló játékos odaszalad ahhoz az emberhez, akinek a nevét hallotta, mielõtt az egy másik nevet mondana. Ha sikerül azelõtt a fejére csapni, mielõtt az ülõ játékos mondna egy nevet, akkor õ ülhet a helyére, ha elhangzik egy újabb név, akkor szaladnia kell a következõ név tulajdonosához, mindaddig, amíg sikerül olyan fürgének lennie, hogy elõbb tud a fejére csapni egyik ülõ társának, mielõtt az nevet tudna mondani. Ha valaki a középen álló játékos nevét mondja, vagy azt a nevet, aki õt mondta, akkor köteles a középen álló játékos helyére állni, aki pedig az õ helyét foglalhatja el.