Kreativ

Tréfa a takaróval

Két széket úgy raknak egymás mellé, hogy köztük még egy hely maradjon. Szorosan beborítják egy takaróval, jobbról-balról ráül valaki. Egy játékos bejön, mondják neki, hogy felvételi vizsgát kell tennie, és oda kell ülnie a kettő közé. Amint leülne, azok felugranak.

A nyulacska-játék

Mindenki a földön térdel, és kisujjával egy zárt láncot érint. Sorban kérdezi egyik a másikat, hogy ismeri-e a játékot, mire nem a válasz. Amikor mindenkit megkérdeztek, kijelentik, hogy senki sem ismeri a játékszabályt, így a játékot nem lehet eljátszani.

Ez nem lehet igaz

Néhányan az ajtó előtt várnak. A szobában maradtak megegyeznek, melyik állatot kell a bejövőnek utánoznia. A játékvezető kimegy, a bejövőnek mondja, hogy pl. majom lesz, és úgy kell utánoznia, hogy a bent lévők kitalálhassák. ő aztán mindent megtesz, de a bent levők nem ejtik ki a “majom” szót, nem hajlandók felismerni, inkább minden más állatot mondanak.

Adj ide mindent

Egy vállalkozó lefekszik a földre, takaróval betakarják, és felszólítják, mindent vessen le, amire most nincs szüksége,. Miután már majd’ mindenét levetette, megkérdezik, vajon a takaró nem felesleges-e rajta.

A halottvigyázó

A lámpát eloltják, csak egy gyertya világít. Egy vállalkozó felfekszik a “ravatalra”, melléje ül a vigyázó. Elmondják, hogy a halott helytelenítheti, ha a vigyázó olyat tesz, ami nem illik a feladatához. A vigyázó egy idő után kenyeret kezd majszolni. A halott tiltakozik. Majd kimegy, és egy újsággal jön vissza. A halott ismét tiltakozik. A vigyázó ismét kimegy, térdhajtásokat kezd végezni amikor visszajön, de most már víz van a szájában. Amikor a halott tiltakozik, ráköpi a vizet és mondja: egy halott nem tud beszélni!

A síp-játlék

Mindenki körben ül. A játékvezető a hétára egy zsineget erősít, amelyen egy síp lóg. Előbb azonban 2-3-at kiküldött. Amikor behívják, elmondják, hogy mindenkinek a keze hátra van téve, valamelyikben egy síp van. Hogy könnyebb legyen kitalálni, sípolnak, de a sípot aztán továbbadják hátul. Valójában csak a játékvezetőnél van síp, aki úgy áll, hogy valaki mindig belefújhasson, aztán gyorsan továbblép.

Öt a palackokon

Kb. 40 cm távolságra sorbarakunk több palackot. Egy játékos megpróbálhatja átlépkedni, majd bekötik a szemét, és így kell végigmennie. De amikor bekötötték a szemét, csendesen elviszik a palackokat, és simán fog menni bekötött szemmel.

Hibás számolás

A vezető meséli: ketten beszálltak a vonatba, majd a következő állomáson két nő és 3 férfi, stb. A végén az a kérdés, hány állomás volt. Mindenki a személyeket számolgatta!

Látogatás az állatkertben

Egy mellékhelységben vagy függöny mögött nagy tükröt állítanak fel. A játékosok beléphetnek az állatkertbe, és egy táblán fel van írva, melyik állatokból lehet választani, amelyet a legszívesebben látna. Ha választott, lehúzzák a leplet a tükörről, és saját magát láthatja.

Kis játékpedagógia

Életkor, csoportnagyság, a terem kérdése

Vannak játékok, amelyek csak gyerekeknek valók, és olyanok, amelyek csak fiataloknak, fiatal felnőtteknek. Sok játék alkalmas vegyes korosztálynak is. Meglepően jól tudnak együttjátszani 10-30 évesek. Zavaró, ha valakik csak nézők szeretnének lenni, ez esetben kérjük fel őket a részvételre, vagy gondoskodjunk a szétválasztásról. A legtöbb játék csak max. 30 személlyel játszható, egyébként már mikrofon, stb. kellene. A terem legyen elegendően nagy, de ne akkora, hogy az ember elveszettnek érezze magát benne. Hosszú, keskeny termek nem jók, mivel a legtöbb játék körben ülve játszódik. Nem felel meg az sem, ahol zavarva lenne a társaság.

Buták vagyunk

3 játékos körbe megy, és mondja: buták vagyunk, mi mindent magunkkal viszünk. Egy újabb játékos csatlakozik, és körbejárnak. A körben ülőktől elvesznek valamit, és az utolsó viszi, a fenti szöveg ismétlésével, majd újabb holmit vesznek el. Addig megy így, amíg a hátsó protestálni nem kezd. Azt mondja: MI viszünk mindent!

A titkos csomó

Össze tud csomózni egy zsebkendőt anélkül, hogy a két végét elengedte volna? Keresztbefont karokkal az asztalra terített zsebkendő végeit megfogva át lehet húzni, hogy csomó legyen belőle.

Raffinált szamárságok

“Ki tudok tépni egy hajszáladat, és ha fütyülök, visszanő” – de nem fütyül! “Leütök 10 cm-t az asztalból!” – Ököllel 10 cm-re leüt. “Nem tudod ezt a dobozt egy ökölütéssel szétverni.” – Nem eggyel, többel “Ki akar velem egy újságon állni és megütni?” – Az újságot a küszöbre tenni, a másik játékost odaállítani, és az ajtót becsukni. “Kitalálom a gondolatodat!” – Sorjában egy-egy cukrot adni, de az utolsónak nem: “Ugye kitaláltam, hogy te is szerettél volna?” Oda tudok tenni 3 diót egy kalap alá anélkül, hogy megemelném.” – Megenni, aztán kalapot a fejre. “Nem tudod a cipőd egyedül levetni.” – Amikor elkezdi, mi is levetjük a sajátunkat. “Mutatok valamit, amit még senki sem látott!” – Egy diót feltörni, a belsejét még senki sem látta. Egy széket tesznek középre, mondják valakinek, hogy húzza le a cipőjét és ugorja át. De a cipőjét! “Ki tud ezekkel az újakkal – mutató és hüvelyk – az asztal szélén dobolni?” – Senki, csak én, mert az én ujjaim. “Én tudok pezsgőt inni egy palackból anélkül, hogy a dugót kihúztam volna!” – Megfordítani, és a talpmélyedésből lehet inni. “Egy üveg sört tudok egy, a földre rajzolt, 50 cm-es körbe tölteni úgy, hogy egy csepp se megy ki belőle” – A kör közepébe állni, és meginni a sört.

Lusta varázslások

Nyakkendőt elvágni

Amennyiben valaki nyakkendőt visel, vágjuk el azt. Dugjuk be egy papírhengerbe, és némi hókuszpókusz után húzzuk ki egyben. Előtte szükségünk van két egyforma nyakkendőre, az egyiket elvágjuk, a másik benn lapul a csőben. Esetleg jelöljük meg, melyik oldalon lesz az elvágott, és melyiken az ép.

Titkosírás

Egy fehér papírlapot felmutatunk, majd kendő alá tesszük, miután megmutattuk, hogy ott semmi más nincs. Némi hókuszpókusz után kiemeljük, és kályha vagy gyertya fölé tartva írás jelenik meg rajta. Ezt előzőleg sóoldattal, vagy citromlével írtuk rá, majd megszárítva eltűnt, és meleg hatására jön csak elő.

Egy nézőnek az ingét kihúzni

Egy úrral vitába kell keveredni, eljátszani a helyzetet, majd megfogni az ingnyakát, és kirántani az ingjét. Előre úgy kell neki felöltöznie, hogy az ingbe nem bújik bele a karjaival, csak ráteríti. Csak a mandzsettagombok és a 3 felső gomb van begombolva. Erre ráveszi a zakót, ezzel úgy néz ki, mintha minden rendben volna. A nézők előtt csak a begombolt gombokat kell kigombolni, és a “vita hevében” a nyakánál fogva ki lehet rántani a zakó alól.

Illatozó székek

A társaságból valaki – előre megbeszélve – kijelenti, hogy a szaga után megismeri a székeket. Kimegy. A bent lévők 3 széket helyeznek el, és elhatározzák, melyikre kell leülnie. A játékvezető beszólítja, és ő kis játék keretében leül a megfelelőre. Megoldás: meg kell előre beszélni, hogy a behívás módja szerint melyik székre kell ülnie. Pl. gyere be = jobb szék, jöhetsz = bal szék.

Vakon a helyiségen keresztül

Két bekötött szemű csoport áll egymással szemben. Start jelzés után mindenki megkísérli a szemben lévő falat úgy elérni, hogy közben a személyeknek nem szabad egymást érni. Hogy az összeütközést elkerüljük, engedélyezett, hogy hangjelzéseket adjunk ki magunkból.

változat: Mind a négy falnál állanak játékosok, akik a szemben lévő falakat kísérlik meg elérni.

változat: A játékosok csak az egyik falnál állanak. Az összes játékosnak a szemben levő falat kell elérni, miközben a helyiségben további bekötött szemű résztvevő áll szétszórva.

változat: Ugyanúgy,mint az előbbi. A helyiségben fölállított játékosoknak nem kötik be a szemüket, és a többivel ellentétben nem szabad hangjelzést adniuk.

Ne mondj se igent se nemet!

A játékosok a helyiségben szétoszolva állanak. Start jelzés után mindig ketten-ketten beszélgetésbe kezdenek. Aki igent vagy nemet mond, az elveszíti társalgópartnerét, és egy újat kell keresnie, aki éppen szabad lett.Rövid idő múlva egy olyan kérdezési technikát lehet elsajátítani, hogy hogyan lehet mihamarabb a “tiltott” igent vagy nemet kicsalni. A játékvezetőnek időben kell a játék végét jelezni, ha úgy érzi, hogy mindenki beszélgetett mindenkivel.

Más változat: Nem szabad kiejteni: igen, nem, fekete, fehér. Nagyon könnyen be lehet a másikat ugratni. “Éppen most mondtad ki a “feketét”!” Valószínű, hogy a másik egy nemmel válaszol.

A mi emlékművünk

Anyag hozzá: üres cigarettásdobozok, gyufásdobozok, konzervdobozok, könyvek, katalógusok stb. Vagy egy fajtából sok példányszám, vagy mindegyikből valamennyi, amelyek éppen előteremthetők.

A résztvevők körbe ülnek. Középen van az építőanyag. Sorrendben mindenki fölállhat és egy tárgyat azzal a jeligével változtathat meg, hogy: Építünk magunknak egy emlékművet. Kezdetben az összes tárgyat egymásra rakják vagy egymáshoz kapcsolják. Később előfordulhat, hogy egy játékos egy “nem odavaló” tárgyat ismét elrámol.

Játékszabály: mindenki csak egy tárgyat változtathat meg; azaz odarakhat, illetve elvehet – ismét helyre mehet.

Más változat: Mindenki tetszés szerint sokat építhet, illetve változtathat. Általános játékszabály lehet, hogy menet közben nem szabad beszélni. Egy ide kapcsolódó megbeszélésnek természetesen igen jó tájékoztatónak kell lennie.

Mi van emögött elrejtve ?

A résztvevőknek papírt és ceruzát adunk. A játékvezető kérdésére mindenki igyekszik jellegzetes választ adni. A kérdéseket úgy kell föltenni, hogy a válaszok alapján föl lehessen ismerni a válaszadót. A játékvezető a név nélküli cédulákat összegyűjtve egyenként fölolvassa a válaszokat. A résztvevőknek ki kell találni, hogy kitől származik az adott válasz.

pl. Politikusként min próbálnál meg legelőször változtatni ?  Hol énekelsz a legszívesebben ?

Tükörjáték

Két játékos ül egymással szemben. Emellett az egyik hangadó, a szembenülőt utánozza. Egyidejűleg az összes többi is játszhat. De az az igazán érdekes, ha csak ketten játszanak, és a többiek figyelik. Később cserélhetnek; más veszi át a vezetést. Végül át lehet arra térni, hogy senkinek sincs vezető szerepe. Azok a tárgyak, melyek a kezünkben vannak, pl. vonalzó, könyv, virág stb., a játékot megeleveníthetik.

Fölismerlek

Itt arról van szó, hogy egy “vak” a játékosok közül valakit fölismer.

változat: Egy játékosnak bekötjük a szemét. Egy másik játékoshoz odamegy tapogatva, és így szól: “Dörmögj egyszer !” vagy “zümmögj valamit !”. Előzőleg a játékosok helyet cserélhetnek.

változat: A “vak” játékosnak egy főzőkanál van a kezében. Ezzel tapinthat ki egy személyt, akit föl kell ismernie.

További lehetőségek: a többieket a kéz fölmutatásával fölismerni (színpad függönnyel); szemek alapján másokat fölismerni (csomagolódoboz réssel)

Személyleírás

Ehhez mindenkinek papírt és ceruzát kell adni. Miután valaki elhagyta a szobát, a többieknek le kell írniuk a külső megjelenését: magasság, ruházat, haj- és szemszín, arcforma stb.

Mi ez ?

Valamennyi résztvevő háttal ül a körnek. Az egyik játékos lassan körbe megy a külső körön és mindenkit alaposan megfigyel. Ezután elkezdi az egyik résztvevőt alaposan jellemezni, anélkül, hogy ránézne. Először a nem föltűnő, majd a föltűnő ismertetőjegyeket mondja el. A játékosoknak a játék alatt nem szabad megfordulniuk, hanem egyenesen előre kell nézniük. Ezenkívül egy nevet sem szabad megalapozatlan gyanúba hozni.

A játékvezető finom érzékű kell, hogy legyen.

Mindnyájunkkal előfordult már, hogy egy játék rosszul sikerült, holott ugyanez egy másik társaságban korábban már sikeres volt. Ennek nem csupán a játékosok összetétele vagy a játékvezetés módja az oka. A hangulat, és sok egyéb tényező az, ami a játék sikerét befolyásolja. Ezt nem lehet előre beprogramozni. Ehhez az kell, hogy a játékvezetőnek finom érzéke legyen. Ez a következőket jelentheti:

az előkészített játékot el kell halasztani, ha a helyzethez nem alkalmas

a játékosok teremtő együttműködésére kell építeni, senkit sem szabad elhanyagolni

amennyiben a helyzet indokolja, a játékidő alatt változtatni kell a programot

A játékvezetőnél fontos, hogy vezetni tudja a játékkészséget és az örömöt. Nem szabad megvárni, míg a játékosok közül mondja valaki, hogy “hagyjuk már abba !”. Azzal a kihívással is szembe kell nézni, amikor egyesek az egyik, mások a másik játékot akarják, egyesek pedig pusztán képességüket akarják fitogtatni. A játékvezetőnek alaposan meg kell fontolni, hogy melyik játékot kezdje el : amelyben a legtöbben egyenlő eséllyel indulnak, ugyanakkor az ezzel egyet nem értőket is meg tudja nyerni.

Képtörténet

Több kép áll rendelkezésünkre. 3-5 játékos kikeres egyet, és egy rövid történetet ír hozzá. Pár mondat is elegendő. Ezután fölolvassák.

Önarckép-festés

Egy negyedóra áll rendelkezésünkre, hogy valamennyien megfessük önarcképünket. Jelképeket is lehet alkalmazni. Az is lehetséges, hogy egy fejvázlatba állításokat és szimbólumokat személyesítünk meg. Miután elkészültünk, két-három játékost kell találnunk, akik alkotásaikat elmagyarázzák. Az is lehetséges, hogy ketten ilyen módon egymást jellemzik. Semmi esetre sem lehet ezt a játékot ott eljátszani, ahol a csoporton belül nagy különbözőség van. Arra is oda kell figyelni, ha valaki önarcképéről beszél. Kérdezősködni természetesen lehet, de semmi szín alatt sem a csoport értelmezési kísérletével kapcsolatos dolgokat.

Bábjáték

Egy játékos a padlóra fekszik. Játékostársa egy láthatatlan fonalat ereszt rajta bábjátékos módjára. A “bábunak” ennek megfelelően kell reagálnia.

Nem szabad olyan dolgok miatt mérgelődni, melyeket megváltoztathatunk, de olyanok miatt sem, melyeket nem változtathatunk meg!